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Gaming-Aktien „Videospiele erreichen das nächste Level“

eSports-Event in New York
eSports-Event in New York: „Die Millennials sind erwachsen geworden und investieren weiterhin Zeit und Geld in Videospiele“ | Foto: imago images / Chris Emil Janßen

der fonds: Der VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF ging im Juni 2019 an den Start. Mittlerweile ist das Fondsvolumen auf rund eine Milliarde US-Dollar gewachsen. Was hat dazu beigetragen?

Dominik Schmaus: eSports ist der Sport der digitalen Generation – und hat sich vom Nischendasein zu einem Massenphänomen gewandelt, das täglich von einem Millionenpublikum per Livestream oder in Eventhallen verfolgt wird. Noch vor wenigen Jahren waren ausverkaufte Stadien, massenhaft Zuschauer, hochkarätige Sponsoren und umfangreiche Marketingmaßnahmen auf Fußball, Football, Baseball oder Basketball beschränkt, heute gilt dies auch für die Welt der Videospiele und des eSports.

Das Corona-Virus zwingt Menschen weltweit seit Monaten dazu, viel Zeit zu Hause zu verbringen. Hätte der Fonds auch ohne diese Ausnahmesituation so zügig die Milliarden-Grenze durchbrochen?

Schmaus: Seit dem weltweiten Ausbruch des Virus ist bei Videospielen und eSports ein deutlicher Anstieg der Aktivität zu verzeichnen. Aus unserer Sicht beschleunigt dieses Phänomen allerdings lediglich die bisherige Wachstumsentwicklung der Branche und ist keineswegs nur als kurzfristige Modeerscheinung zu sehen. Zweifellos hat die gegenwärtige Ausnahmesituation jedoch zum rasanten Anstieg des Fondsvolumens beigetragen.

Und wie geht es weiter, wenn ein Impfstoff gefunden und die Corona-Krise überstanden sein wird? Werden die Menschen künftig nicht doch lieber wieder ins Station gehen anstatt am Bildschirm Gaming-Wettkämpfe und eSports-Events zu verfolgen?

Schmaus: Der reale Stadionbesuch wird zukünftig hoffentlich wieder möglich sein, ob man dort nun Sport- oder eben eSports-Events verfolgt. Doch wie gesagt sehen wir die aktuelle Entwicklung als Beschleuniger verschiedener Trends, die schon seit Jahren bestehen. So verändert sich zum einen die Nachfrage der Verbraucher nach interaktiver Online-Unterhaltung. Seit Einführung der sozialen Medien in den frühen 2000er-Jahren zeigt sich, dass die Menschen gerne online sind und auf diese Weise miteinander interagieren. Zum anderen haben sich Videospiele in den letzten Jahren auf natürliche Weise zu einer Art von sozialen Medien weiterentwickelt, wo Freunde sich online treffen und miteinander spielen.

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Welche Rolle spielt die Fragmentierung der digitalen Medienlandschaft für den Markt?

Schmaus: Sie stellt ebenfalls einen wichtigen Trend dar. Ob Netflix, Hulu, Disney+ oder Amazon Prime: Mit zunehmender Fragmentierung können Verbraucher ihre Unterhaltungsoptionen individuell gestalten. Auch Abonnements für Videospiele als Teil des Gesamtpakets gewinnen immer mehr an Bedeutung. So hat beispielsweise Netflix in seinem Jahresbericht für 2019 ausdrücklich das Online-Spiel Fortnite und nicht den Streaming-Dienst HBO als größeren Konkurrenten genannt.

Warum ist das so?

Schmaus: Das Clevere am „Game as a Service“ – also der Abonnement-Variante – ist, dass potenzielle langfristige Kunden unbegrenzt und ohne weitere Kosten Zugriff auf Spiele erhalten. Es ist viel komfortabler, pro Monat zehn Euro für ein Abonnement eines beliebten Spiels auszugeben, als es für 60 Euro zu kaufen – zumal man langfristig vielleicht den Spaß daran verliert.

Welche Rolle spielt in diesem Segment der demografische Wandel?

Schmaus: Er ist ebenfalls von Bedeutung, denn die grundlegenden Veränderungen in der Art und Weise, wie Menschen spielen, konsumieren und mit anderen Menschen interagieren, werden durch die Alterung der Bevölkerung angetrieben. Menschen unter 30 Jahren verbringen mehr Zeit online sowie am Smartphone oder Tablet als ihre Eltern. Nun, da die Millennials erwachsen geworden sind, investieren sie weiterhin Zeit und Geld in Videospiele. Nach Angaben des Interessenverbandes der Gaming-Branche, der Entertainment Software Association, spielen mittlerweile 65 Prozent der amerikanischen Erwachsenen Videospiele.

Welche Unternehmen geben im Teilsegment Video-Gaming derzeit den Ton an und wie sind sie in Ihrem ETF vertreten?

Schmaus: Im MVIS® Global Video Gaming and eSports Index, den unser ETF abbildet, sind zurzeit Videospiel-Produzenten – einschließlich der börsengehandelten Unternehmen, die die größten eSports-Ligen betreiben – sowie Halbleiterhersteller überdurchschnittlich stark vertreten. Mit zunehmender Reife der eSports-Szene könnten sich aber auch kleinere eSports-Akteure wie die Streamingdienste Huya und Modern Times Group zu bedeutenden Bestandteilen des Index entwickeln. Bis dahin bildet der Index das eSports-Phänomen als Teil einer allgemeineren Entwicklung des Videospielmarkts ab und vermittelt einen Eindruck davon, wie die Szene die Freizeitgestaltung der Menschen und die Verteilung ihrer Unterhaltungsausgaben beeinflusst.

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